Nos Bastidores 2 - Feedback

Saiba como estamos usando o feedback da comunidade!

Desde sua estreia em dezembro de 2016, o Alfa Técnico de Sea of Thieves cresceu muito. Convidamos quase 40.000 jogadores para nos ajudar a testar o jogo, adicionamos recursos como esqueletos e recursos limitados, introduzimos novas regiões e uma série de ilhas no mundo do jogo e começamos até a fazer testes semanais com os nossos Jogadores Exclusivos convidados. Além disso, mais de 100.000 pessoas se inscreveram no Insider Programme de Sea of Thieves, algo muito inspirador e motivador para nós aqui do estúdio!

Mas além desses fatores, nossa capacidade para responder ao feedback dos jogadores e nos envolvermos com a nossa comunidade é a nossa maior medida de sucesso ao executarmos nosso Alfa Técnico. É esse tipo de engajamento e capacidade de resposta que continuarão sendo essenciais para o desenvolvimento de Sea of Thieves’ mais adiante.

Nos Bastidores de Sea of Thieves: Feedback

Duração 4:36

Uma atualização de Joe sobre como incorporamos o feedback dos Jogadores Exclusivos a Sea of Thieves.

Respondendo rapidamente ao feedback dos jogadores
Sempre que fazemos uma sessão de jogo do Alfa Técnico, iniciamos no estúdio um processo de coleta, análise e tomada de decisões baseado no feedback dos jogadores. Aqui está uma visão rápida de algumas das mudanças que fizemos durante o nosso Alfa Técnico até agora.

Ajustando a dificuldade de encontros com esqueletos
O acréscimo de esqueletos inimigos a Sea of Thieves foi nossa primeira oportunidade de entender o que os jogadores achavam do combate PVE. O feedback geral que recebemos foi que os esqueletos eram cruéis demais na implementação inicial. (Desculpa!) Eles surgiam com muita frequência e eram precisos demais para oferecer uma experiência agradável.

Como resultado, nossa equipe de design ajustou o intervalo de surgimento dos esqueletos, o que deu às tripulações uma chance de se recuperar e reagrupar após um encontro, tornando a caça ao tesouro mais dinâmica e não tanto uma caminhada difícil entre inimigos incansáveis.

Relacionado a isso, recebemos um feedback de que o nosso primeiro item de cura, a banana, não estava curando tanto quanto os jogadores gostariam, então aumentamos nossa dose digital de potássio para restaurar 25% da saúde de um pirata. Que delícia!

Frequência de encontros com as tripulações
Em fevereiro, aumentamos o mundo de Sea of Thieves e acrescentamos novas regiões e ilhas que mudaram a experiência. No entanto, com o aumento do mundo, os jogadores disseram que não estava encontrando outras tripulações com frequência suficiente. Apesar de não querermos que Sea of Thieves se transforme em um combate de PVP interminável, é importante mantermos a magia dos encontros inesperados entre as tripulações.

A primeira coisa que fizemos para lidar com esse feedback foi melhorar a visibilidade do navio a distância. Aumentamos essa visibilidade de 1.000 a 1.500 metros para 2.000 a 2.500 metros. Também fizemos as luzes de outros navios parecerem mais brilhantes a distância, o que os tornou mais visíveis à noite (a não ser que a tripulação decida apagar as lanternas a bordo para uma navegação furtiva).

Além de ajustar a visibilidade, fizemos algumas atualizações de back-end em nossos servidores, aumentando a frequência dos encontros entre as tripulações.

Beber *demais*
As mudanças baseadas no feedback dos jogadores não incluem apenas itens importantes, como o combate entre os jogadores e encontros com tripulações inimigas. Estamos ajustando também recursos menores.

Uma atualização recente faz o jogador vomitar depois de ficar bêbado. Alguns jogadores acharam que o vômito não devia ocorrer depois de apenas uma caneca de grogue (como acontecia na implementação inicial). Já outros não acharam os efeitos de vídeo e áudio do vômito muito... agradável.

Como resultado, aumentamos o número de grogues necessários para chegar a esse nível de embriaguez, o que significa que os jogadores vão ter que se esforçar para ficarem tão inebriados a ponto de se sentirem enjoados.

Feedback ao qual vamos responder nas próximas semanas e meses
É ótimo quando a gente consegue responder rapidamente ao feedback. Os casos acima foram mudanças que conseguimos implementar e concluir em um prazo de uma a duas semanas (uma vantagem de disponibilizarmos uma build todas as semanas internamente).

Recebemos também um monte de feedback importante no qual ainda estamos trabalhando, mas vamos demorar um pouco mais para implementá-lo. Eis alguns itens que priorizamos com base no feedback dos jogadores:

Saber para onde levar o tesouro
O loop de missões de Sea of Thieves requer que os baús sejam entregues à Construtora Naval, uma NPC que não fala muito e pode ser encontrada em todas as ilhas com Outpost. Mas alguns jogadores nos disseram que não sabem onde encontrar essa Construtora Naval, e outros nem sabiam que ela existia. No momento, nossa equipe está avaliando algumas mudanças na arte do mapa do navio para tornar isso mais intuitivo para jogadores iniciantes.

Comunicação não verbal Uma das particularidades de
Sea of Thieves é que ele exige que os membros da tripulação se deem bem e cooperem uns com os outros. Um grupo de quatro amigos vai conseguir definir um curso claro entre águas turbulentas, conquistar muita coisa e fazer manobras com o canivete que fariam o Barba Negra chorar de emoção. E embora tenhamos adicionado os recursos solicitados de bate-papo por voz no jogo, ficamos sabendo que nem todos os jogadores querem (ou podem) se comunicar verbalmente.

Por isso, implementar a comunicação não verbal é uma prioridade nossa durante a fase do Alfa Técnico.

E as espadas?
E é claro que sabemos que um jogo de pirata não estaria completo sem espadas. Embora o combate próximo sempre tenha sido um dos objetivos da equipe, o feedback que a comunidade nos deu sobre esse assunto nos fez movê-lo para o topo da lista. Já foi definido um protótipo para o combate de espadas, e ele está ótimo. Uma versão inicial disso vai chegar nas mãos dos jogadores em breve.

A frequência de encontros com esqueletos foi apenas um dos recursos ajustados em resposta ao feedback dos jogadores.

Homenageando nossos jogadores
Tudo o que foi mencionado acima é uma resposta ao feedback, às perguntas e sugestões dos nossos jogadores. Além disso, nossa equipe também coleta e analisa um montão de dados de telemetria. Algumas das coisas que reunimos aqui são as histórias e primeiras experiências interessantes dos usuários com o jogo.

Com essas informações, temos a oportunidade de homenagear esses jogadores ao imortalizá-los no mundo do nosso jogo. Já incluímos algumas homenagens. Nossa favorita é a primeira morte de um jogador. Hallower1980 foi o primeiro a visitar a Ferry of the Damned. Por isso, a equipe de arte gravou o nome dele na madeira, do lado de fora da cabine do capitão, porque o que mais um pirata morto faria quando estivesse sozinho?

E assim ficou imortalizada na Ferry of the Damned a primeira morte de um jogador! Descanse em paz, Hallower1980...

Estamos só começando…
Embora estejamos muito felizes com o nosso processo de feedback atual e a velocidade com a qual temos sido capazes de responder aos jogadores, sabemos que estamos só começando! Além do feedback dos jogadores, recebemos várias opiniões da comunidade mais ampla de Jogadores Exclusivos por meio das pesquisas que enviamos de vez em quando. E à medida que ampliarmos nosso Alfa Técnico e tornamos o jogo disponível para mais gente, teremos a oportunidade de ouvir, aprender e responder ainda mais.

Estamos empolgados pelo contato futuro que teremos com os jogadores!