Behind the Scenes #2 – Feedback

Erfahre mehr darüber, wie wir Feedback von der Community bei unserer Arbeit miteinbeziehen!

Seit ihrem Debüt im Dezember 2016 ist die technische Alpha von Sea of Thieves erheblich gewachsen. Wir haben fast 40.000 Spieler eingeladen, um uns beim Testen des Spiels zu helfen, haben Features wie Skelette und begrenzte Ressourcen, neue Regionen und verschiedene Inseln in die Spielwelt eingeführt und sogar regelmäßige wöchentliche Tests mit unseren eingeladenen Insidern gestartet. Außerdem haben sich über 100.000 Leute für unser Insider-Programm von Sea of Thieves angemeldet, was für uns im Studio unglaublich inspirierend und motivierend ist!

Aber woran wir den Erfolg unserer technischen Alpha wirklich festmachen, ist unser Vermögen, auf Feedback von Spielern zu reagieren und mit unserer Community zu interagieren. Diese Kommunikation und Offenheit wird bei der Entwicklung von Sea of Thieves auch weiterhin eine wichtige Rolle spielen.

Sea of Thieves Behind the Scenes: Feedback

Dauer 4:36

Ein Update von Joe zur Rolle von Insider-Feedback für into Sea of Thieves.

Schnelle Reaktion auf Spieler-Feedback
Mit jeder Spielsitzung unserer technischen Alpha starten wir im Studio einen Prozess, bei dem wir Feedback von Spielern sammeln, durchgehen und darauf basierend Entscheidungen treffen. Hier sind einige Änderungen, die wir während unserer technischen Alpha bisher vorgenommen haben.

Anpassung der Schwierigkeitsstufe für Skelettbegegnungen
Mit Einführung der Skelettangriffe in Sea of Thieves erhielten wir erstmals die Gelegenheit zu sehen, wie Spieler Kämpfe gegen die Umgebung finden. Insgesamt bekamen wir das Feedback, dass die Skelette anfangs zu hart waren. (Tut uns leid!) Sie sind zu oft aufgetaucht und waren zu zielgenau, um noch Spaß zu machen.

Darum hat unser Design-Team die Spawn-Rate der Skelette angepasst. So haben Crews die Chance, sich nach einer Begegnung zu erholen und zu sammeln, was die Schatzsuche dynamischer macht, statt sich durch erbarmungslose Gegner kämpfen zu müssen.

Außerdem haben wir das Feedback bekommen, dass unser erster Heilgegenstand, die Banane, nicht ganz so viel heilte, wie Spieler es gerne gehabt hätten, also haben wir unsere digitale Kaliumdosis erhöht, sodass sie 25% der fehlenden Gesundheit eines Piraten heilt. Lecker!

Häufigkeit von Crew-Begegnungen
Im Februar haben wir die Welt von Sea of Thieves vergrößert und so neue Regionen und Inseln eingeführt, die den Ton des Spiels änderten. Aber dann sagten uns Spieler, dass sie in dieser größeren Welt nicht oft genug auf andere Crews treffen. Wir wollen zwar nicht, dass Sea of Thieves zu einer endlosen PvP-Kampfarena wird, aber es ist wichtig, dass wir die Magie unerwarteter Crew-Begegnungen behalten.

Zunächst haben wir hierzu die Sichtbarkeit von Schiffen aus der Ferne verbessert. Wir haben den Sichtbarkeitsbereich von 1.000–1.500 Meter auf 2.000–2.500 Meter erweitert. Außerdem sind die Lichter an Schiffen von Weitem jetzt heller, wodurch Schiffe nachts besser zu sehen sind (es sei denn, die Crew löscht ihre Laternen an Bord, um unentdeckt zu segeln).

Neben der Sichtbarkeit haben wir auch ein paar Backend-Updates auf unseren Servern vorgenommen, damit Crews häufiger aufeinandertreffen.

Wenn man etwas *zu viel* getrunken hat
Unsere Änderungen nach Spieler-Feedback beschränken sich nicht nur auf große Dinge wie Kämpfe und feindliche Crew-Begegnungen: Wir passen mit der Zeit auch kleinere Features an.

Bei einem kürzlich durchgeführten Update haben wir hinzugefügt, dass Spieler sich übergeben, nachdem sie sich betrunken haben. Einige Spieler meinten, dass man sich nicht schon nach einem Krug Grog übergeben sollte (wie es anfangs der Fall war), während andere die Video- und Audioeffekte zum Übergeben nicht sonderlich, nun ja, appetitlich fanden.

Darum haben wir die Anzahl der Grogs bis zu dieser Trunkenheitsstufe erhöht, was bedeutet, dass Spieler schon gezielt versuchen müssen, so betrunken zu werden, dass sie sich übergeben.

Feedback, auf das wir in den kommenden Wochen und Monaten reagieren
Es ist toll, dass wir schnell auf Feedback reagieren können. In den oben genannten Fällen konnten wir Änderungen in ein bis zwei Wochen implementieren und umsetzen (da wir jede Woche intern eine neue Build-Version anfertigen).

Wir haben auch viel wichtiges Feedback erhalten, an dem wir gerade arbeiten, für dessen Implementierung wir aber etwas länger brauchen werden. Hier sind einige Dinge, die wir aufgrund von Spieler-Feedback priorisieren.

Wohin mit dem Schatz?
Für die Sea of Thieves-Questschleife müssen Kisten bei der Schiffsbauerin eingelöst werden, einem lakonischen NPC auf jedem unserer Inselaußenposten. Allerdings haben wir von einigen Spielern gehört, dass sie nicht genau wissen, wo sie die Schiffsbauerin finden können, während andere nicht mal wussten, dass es sie überhaupt gibt. Unser Team beschäftigt sich jetzt mit ein paar Grafikänderungen für die Schiffskarte, damit diese für neue Spieler intuitiver wird.

Nonverbale Kommunikation
Sea of Thieves ist einzigartig in der Hinsicht, dass Crew-Verbindungen und Zusammenarbeit nötig sind. Eine gut befreundete Vierercrew kann einen klaren Kurs durch unruhige Gewässer schlagen, mit dem Wind reiten und haarscharfe Kurven kratzen, bei denen Blackbeard vor Bewunderung die Tränen kommen würden. Und obwohl wir eigene Sprach-Chatfunktionen ins Spiel implementiert haben, haben wir auch gehört, dass nicht alle Spieler mündlich kommunizieren wollen oder können.

Daher ist die Implementierung nonverbaler Kommunikationsmöglichkeiten von hoher Priorität in der technischen Alpha-Phase.

Was ist mit den Schwertern?!
Und natürlich wissen wir, dass kein Piratenspiel komplett ist, wenn die Schwerter fehlen. Der Nahkampf war von Anfang an ein Ziel für das Team, aber das Feedback aus der Community zu dem Thema hat dieses Feature fast an die Spitze unserer Liste katapultiert. Wir haben Prototypen vom Schwertkampf und er sieht spitze aus. Eine erste Version sollte auch bald ihren Weg in die Hände von Spielern finden.

Die Skelettbegegnungsrate war nur eins der Features, die als Reaktion auf Spieler-Feedback angepasst wurden.

Ein Hoch auf unsere Spieler
Das alles ist als Reaktion auf Feedback, Fragen und Vorschläge von unseren Spielern geschehen. Außerdem sammelt unser Team jede Menge Telemetriedaten und wertet sie aus. Hierbei erkennen wir einige interessante Spielergeschichten und -premieren.

Mit diesen Informationen können wir diese Spieler feiern, indem wir sie in unserer Spielwelt verewigen. Wir haben schon einige implementiert, wobei unser Favorit der erste Tod eines Spielers war. Hallower1980 war der erste, der die Fähre der Verdammten besuchte, also hat unser Grafikteam seinen Namen ins Holz an der Kapitänskajüte geschnitzt. Was würde ein einsamer Pirat denn sonst tun?

Auf der Fähre der Verdammten ist unser aller erster Spielertod verewigt! R.I.P. Hallower1980...

Das ist erst der Anfang…
Wir sind mit unserem derzeitigen Feedback-Prozess und der Reaktionszeit auf Spielervorschläge zwar sehr zufrieden, aber wir legen gerade erst los! Neben dem Spieler-Feedback gewinnen wir auch jede Menge Einblicke aus den Umfragen, die wir ab und zu an unsere Insider-Community schicken. Unsere technische Alpha wächst immer weiter, sodass das Spiel in die Hände von noch mehr Spielern gelangt und wir Gelegenheit haben, noch mehr zuzuhören, zu lernen und zu reagieren.

Auf eine strahlende Zukunft mit unseren Spielern!