Dans les coulisses n°2 : retours de la communauté

Découvrez comment nous étudions les retours de la communauté !

Depuis son lancement en décembre 2016, l'alpha technique de Sea of Thieves ne cesse de prendre de l'ampleur. Nous avons invité plus de 40 000 joueurs à nous aider à tester le jeu, ajouté des fonctionnalités telles que les squelettes et les ressources limitées, implémenté de nouvelles régions et îles, et commencé à effectuer des tests hebdomadaires avec les loups de mer invités. Vous êtes plus de 100 000 à avoir rejoint le programme Loups de mer de Sea of Thieves, ce qui est source d'inspiration et de motivation pour tous les membres du studio !

Évidemment, c'est le fait d'être en mesure de prendre en compte vos retours et d'échanger avec vous, membres de la communauté, qui fera de notre alpha technique un succès. Notre engagement à intégrer vos retours sera fondamental pour la réussite de Sea of Thieves.

Dans les coulisses de Sea of Thieves : les retours de la communauté

Durée 4:36

Joe nous explique comment est implémenté le retour des joueurs sur Sea of Thieves.

Réagir rapidement aux retours des joueurs
À chaque fois que l'on effectue une session d'alpha technique, nous commençons au sein du studio un processus de collecte et d'analyse des retours, suivi de prises de décisions. Voici un tour d'horizon des modifications implémentées jusqu'à présent durant l'alpha technique.

Ajustement de la difficulté des squelettes
En ajoutant les face-à-face avec les squelettes dans Sea of Thieves, nous avons eu un premier retour des joueurs sur le JcE. D'une manière générale, nous avons compris que les rencontres avec les squelettes étaient trop difficiles dans leur première implémentation. Désolé ! Ces face-à-face étaient trop fréquents et trop réalistes pour être amusants.

L'équipe a donc réduit le taux d'apparition des squelettes afin d'offrir à chaque équipage l'opportunité de récupérer après un face-à-face. Les chasses au trésor gagnent ainsi en dynamisme et ne deviennent pas une corvée où on fait trop souvent face à ces ennemis déjà morts.

Dans la même catégorie, nous avons entendu que notre premier objet de soin, la banane, ne soignait pas suffisamment. Nous avons donc augmenté la dose de potassium contenue dans une banane : le pirate qui la consomme récupère maintenant 25 % de sa santé. Mangez des bananes !

Fréquence des rencontres
En février, nous avons agrandi le monde de Sea of Thieves en implémentant de nouvelles régions et îles, offrant ainsi une expérience plus diversifiée. Cependant, dans ce monde plus vaste, vous nous avez informés que les rencontres avec les autres équipages se faisaient plus rares. Attention, Sea of Thieves ne sera jamais un jeu de JcJ aux affrontements interminables et nous comptons préserver la magie de ces rencontres avec les autres équipages.

Pour régler ce problème, nous avons donc commencé par augmenter la visibilité des navires. Un navire peut à présent être repéré depuis une distance d'environ 2 000 à 2 500 mètres, contre 1 000 à 1 500 mètres auparavant. En outre, leurs lumières sont mieux visibles la nuit, sauf si l'équipage décide d'éteindre ses lanternes pour une navigation plus discrète.

Nous avons également mis à jour les serveurs pour augmenter la fréquence des rencontres entre équipages.

Cas de consommation légèrement excessive d'alcool
Les retours de la communauté n'ont pas tous trait au combat ou aux rencontres avec les ennemis : les fonctionnalités les plus simples requièrent parfois un travail tout aussi important.

Une mise à jour récente faisait vomir votre personnage après l'ingestion d'alcool. Certains d'entre vous ont considéré qu'on ne peut pas vomir après une seule chope, comme c'était le cas, et d'autres ont trouvé les effets audio et vidéo peu ragoûtants.

Nous avons donc augmenté le nombre de grogs nécessaires pour se sentir mal. L'ivresse n'interviendra donc que chez les joueurs ayant le lever de coude trop facile.

Retours auxquels nous réagirons dans les semaines et mois à venir
C'est très satisfaisant de pouvoir réagir rapidement à vos retours. Dans les cas décrits ci-dessus, nous avons effectué les changements qui s'imposaient en une à deux semaines (c'est l'un des avantages quand on crée une nouvelle version interne du jeu de façon hebdomadaire).

Nous avons évidemment reçu énormément de retours sur lesquels nous travaillons encore. Voici une liste de points que nous allons traiter en priorité.

Savoir où vendre son butin
Pour terminer une quête de Sea of Thieves, il faut encaisser les coffres auprès de la charpentière, un PNJ laconique que l'on trouve sur chacune des îles. Cependant, certains joueurs nous ont informés qu'ils ne savaient pas où se trouvait la charpentière et d'autres ignoraient tout simplement qu'elle existait. Notre équipe va modifier la carte du navire pour que les nouveaux arrivants soient mieux informés.

Communication non verbale
Sea of Thieves est un jeu qui requiert que l'équipage collabore. Quatre équipiers doivent par exemple choisir leur chemin, trouver des vents favorables et réussir des virements de bord à en faire pleurer Barbe-Noire. Ils ont de fortes chances, ce faisant, de devenir bons amis. Nous avons donc créé un chat vocal sur mesure pour notre jeu. Cependant, certains d'entre vous ne veulent pas ou ne peuvent pas communiquer verbalement.

L'implémentation d'une communication non verbale est donc devenue une priorité de cette alpha technique.

Et les sabres, alors ?
Évidemment, un jeu de pirates n'en est pas un sans ses sabres. Développer un combat au corps à corps réussi a toujours été un objectif de l'équipe, mais vos retours en ont fait une priorité. Nous avons créé un premier prototype et le résultat est convaincant. Cette première version du combat au sabre sera bientôt disponible.

Le taux d'apparition des squelettes est l'une des fonctionnalités ajustées grâce à vos retours.

Nos joueurs à l'honneur
Les ajouts cités ci-dessus ont été ou seront possibles grâce à vos retours, questions et suggestions. En outre, notre équipe analyse des quantités phénoménales de données télémétriques. Nous sommes donc les témoins privilégiés de vos aventures et nous savons ainsi qui a été le premier à faire quoi dans le monde du jeu.

Ces informations nous ont permis d'honorer certains d'entre vous. Nous avons inclus quelques hommages dans le jeu et notre préféré à tous concerne le premier joueur mort en cours de partie : Hallower1980 fut le premier à embarquer sur le vaisseau des damnés et il a gravé son nom devant la cabine du capitaine. Qui lui en voudra ? Il a dû mourir d'ennui en attendant qu'un autre damné le rejoigne...

La première mort d'un joueur immortalisée sur le vaisseau des damnés. Repose en paix, Hallower1980...

Ce n'est que le début...
Nous sommes satisfaits du système de retours mis en place, ainsi que du nombre de changements effectués, mais ce n'est que le début ! Outre les retours des joueurs, la communauté du programme Loups de mer nous aide énormément en répondant à des enquêtes que nous réalisons ponctuellement. À mesure que notre alpha technique prend de l'importance et gagne en joueurs, nous allons pouvoir écouter, apprendre et réagir de mieux en mieux.

Au futur de Sea of Thieves et de sa communauté !