シーズン 8 のアップデートとマッチメイキングの時間

マッチメイキングの課題を解決するための方針についてお話します!

はじめに、チームの全員を代表して、シーズン 8 に対するご愛顧と皆さまからのご意見・ご感想に、心から感謝いたします。シーズン 8 は数々の複雑な要素が隠された大仕事だったので、プレイヤーの皆さまに受け入れてもらえてとてもうれしいです。

Sea of Thieves」のコミュニティでは、《海賊の海》をかけた戦いをプレイするためのマッチメイキングの待ち時間が長いという感想をいただいています。シーズン 8 で実装された 2 つの特別な呪いを手に入れるために張り切って各派閥の攻略を進めてくれたことに感謝いたします。マッチメイキングの時間については、今後のコンテンツ アップデートをリリースしていくうえでも、注視と改善が必要な分野だと思っていました。

シーズン 8 のリリース以来、マッチメイキングの待ち時間を改善するために裏でいろいろな対策をしてきました。待ち時間に関係する要素を明らかにし、改善するための対策を決めるためには、もう少し時間がかかります。

まずは、プレイヤーの待ち時間が長くなってしまうことがある理由について説明させてください。

1.派閥ごとのプレイヤー数の偏り

リリース以来、様々な地域において特定の一派閥に他の派閥よりも多くのプレイヤーが所属する傾向があることがデータでわかっています。派閥ごとのプレイヤー数の偏りは時間帯によって変動します。プレイヤー数が偏っている限り、プレイヤーが多い派閥では常にマッチメイキングの待ち時間が長くなってしまいます。

分かりやすくするために、プレイヤー 10 人が水中トンネルでマッチメイキングをしている場合を想像してみてください。

  • 財宝の守護者は 9 人
  • 炎の従僕は 1 人
です。

最初のプレイヤー同士でマッチングが成立したら、今度は

  • 財宝の守護者が 8 人
  • 炎の従僕が 0 人
になりました。

つまり、財宝の守護者に所属しているプレイヤーは、炎の従僕に所属しているプレイヤーが新たにマッチメイキングを始めない限り、バトルに参加できないということです。

数百万人のプレイヤーがバトルを楽しんでくれていても、派閥ごとのプレイヤー数が偏っている限り、特定の派閥の待ち時間が他の派閥よりも長くなるのは避けられないことなのです。

2.様々なスタンプのプレイヤー

Sea of Thieves」は、できるだけ多くのプレイヤーをサポートするために、サーバーとサービスを管理しやすい小さな単位に切り分けています。それらの単位を「スタンプ」と呼んでいます。ゲームの規模を大きくし、すべてのプレイヤーに最高のゲームプレイ体験を提供するためです。

サーバーをこのように管理することの欠点は、プレイヤーの皆さまが複数のスタンプに分かれてしまうということです。現在、「Sea of Thieves」のプレイヤーはスタンプ間を移行することができません。そのため、相手の派閥のプレイヤーがバトルに参加する準備ができていても、マッチメイクできないことがあります。同じスタンプにいる対戦相手が現れるまで長く待つことになるということです。

3.プレイヤー数の少ない地域

日本やオーストラリアなど、一部の地域はプレイヤー数が少なめです。そのため、マッチメイキングの待ち時間が長くなります。

4.Xbox コントローラー限定設定

Xbox のプレイヤーは、コントローラーを使用しているプレイヤーとしかマッチできないようになるオプションが選択可能です。「コントローラー使用の Xbox プレイヤーのみを希望」を選択しているプレイヤーの割合は少数であり、対戦相手となるプレイヤーの数も少なくなります。データを見る限りでは、この設定によってマッチメイキングの待ち時間が大きく変化することはないようですが、すべての操作方法を選択しているプレイヤーとの対戦を許与すれば、マッチメイキングの待ち時間が改善すると思われます。

解決策についてお話する前に、スキルベースのマッチメイキングが待ち時間を長くしているという誤解を解き、運命の砂時計の推定待ち時間の仕組みについて説明しておきたいと思います。

スキルベースのマッチメイキング

データを調べた結果、スキルベースのマッチメイキングはマッチメイキング時間の長さに影響していないことを確信しています。スキルベースのマッチメイキング システムは ELO システムの亜種にもとづいています。同じチームになったクルーのストリークではなく勝敗率を考慮し、それによって対戦相手を決めます。

ただし、次のバトルを遊ぼうとしているのに完璧にマッチする対戦相手がいない場合でも、必ずバトルができるよう、徐々に対戦相手の幅を広げています。つまり、プレイヤーのスキルと完全にマッチする対戦相手がいなくても、その次にマッチする相手と対戦できるようになっているため、スキルベースのマッチメイキングは待ち時間に影響していないということです。

運命の砂時計の推定マッチメイキング時間

運命の砂時計に表示されている推定マッチメイキング時間は、プレイ中のスタンプにおける所属派閥のマッチメイキング時間の最近の履歴に基づいています。それを見ればマッチメイキングの待ち時間がおおよそわかりますが、あくまでも推定であって、保証ではありません。


さきほども述べましたが、マッチメイキングの待ち時間を改善するためにチームは懸命に努力しています。以下は、現在チームが力を注いでいることの要約です。

マッチメイキング時間を改善するために

同じ派閥同士でのバトルの有効化:

クルーばバトルのために水中トンネルに飛び込んだとき、現在は敵対派閥としかマッチングしないようになっています。その方向性は維持し、まずは敵対派閥とのバトルができるようにするつもりです。

しかし、敵対派閥の対戦相手が一定時間見つからなかった場合は、同じ派閥のクルーともバトルできるようにします。こうしたバトルは派閥内での小競り合いのようなものだと思ってください。財宝の守護者は仲間同士で名誉を競い合い、炎の従僕は互いに支配権を争うのです。

同じ派閥内でのバトルを可能にすることで、適切な対戦相手が速やかに見つからない場合の長い待ち時間を減らせます。

ゲームプレイの視点から見れば、これらのバトルは従来のバトルとまったく同じであり、同じ派閥のクルーとバトルするという点だけが異なります。忠誠心、砂時計の値、ストリークは敵対派閥とのバトルと同じように獲得できます。

大半の褒賞や船長の心構えの統計にも通常どおりカウントされますが、敵対派閥とのバトルが関係するごく一部の項目だけは例外となります。

クロススタンプ マイグレーション:

上のスタンプのセクションでも述べたように、現在の「Sea of Thieves」はクロススタンプ マイグレーションに対応しておらず、そのことがマッチメイキングの長さに関係しています。

別のスタンプのプレイヤー同士でマッチメイキングできるようにするために、チームはこの機能の開発に努めています。クロススタンプ マイグレーションを実装できれば、対戦相手の幅が広がり、待ち時間が減るはずです。


上述の改善や機能追加により、マッチメイキングの時間は大幅に改善し、一貫性も向上すると思います。チームはそのアップデートのため鋭意努力しており、2023 年前半の実装を目指しています。

短期的な話をすると、これらの 2 つの改善がゲームに実装される前までは、運命の砂時計で現在のマッチメイキング時間が短い派閥を確認し、その派閥になることで、より速やかにバトルができます。ですが、特定の派閥の忠誠心だけを上げたくて、そのためのマッチメイキングに時間がかかる場合は、これらの改善によって待ち時間が改善されるはずです。

皆さまにできるだけ早く改善をお届けできるよう、チームは鋭意努力しています。皆さまの根気強いご協力に心より感謝いたします。それでは、海の上で会いましょう!