Dietro le quinte 2 - Il feedback

Scoprite come viene utilizzato il feedback ricevuto dalla comunità!

Dal loro debutto nel dicembre 2016, le sessioni tecniche alfa di Sea of Thieves hanno registrato una crescita vertiginosa. Abbiamo invitato oltre 40.000 giocatori ad aiutarci a collaudare il gioco, aggiunto funzionalità come gli scheletri e le risorse limitate, introdotto nuove regioni e isole lussureggianti al mondo di gioco, e persino iniziato a condurre test settimanali con i nostri insider. Inoltre, abbiamo accolto più di 100.000 giocatori nel nostro programma per insider di Sea of Thieves. Un successo che assicura forti motivazioni a tutto lo studio!

Quello che attesta il reale successo delle prove tecniche alfa, tuttavia, è la possibilità di elaborare i feedback dei giocatori e di confrontarsi con la comunità. E d'ora in avanti il coinvolgimento e lo scambio reciproco rivestiranno un ruolo centrale nello sviluppo di Sea of Thieves.

Dietro le quinte di Sea of Thieves: Il feedback

Durata 4:36

Un aggiornamento da Joe sul processo di integrazione in Sea of Thieves dei suggerimenti forniti dagli insider.

Reagire velocemente ai suggerimenti dei giocatori
Ogni sessione di gioco alfa innesca all'interno dello studio un processo di raccolta, analisi e approvazione dei suggerimenti provenienti dai giocatori. Questo è un breve riepilogo delle modifiche che abbiamo apportato durante le prove tecniche alfa.

Regolare la difficoltà degli scontri con gli scheletri
L'inserimento in Sea of Thieves di avversari scheletrici ci ha permesso di capire per la prima volta come i giocatori percepiscano il combattimento PvE. L'opinione più diffusa era che gli scheletri fossero inizialmente troppo potenti (scusate!). La frequenza con cui venivano schierati e la loro elevata precisione minavano l'esperienza.

Di conseguenza, il team di sviluppo ha modificato la frequenza di generazione degli scheletri, lasciando alle ciurme il tempo di riorganizzarsi tra una battaglia e l'altra e rendendo le cacce al tesoro un'esperienza appagante piuttosto che una faticosa avanzata tra incessanti ondate di nemici.

A tal proposito, ci è stato fatto notare che il nostro primo oggetto curativo, la banana, era in realtà molto meno efficace di quanto i giocatori sperassero, così abbiamo incrementato la dose di potassio digitale affinché ripristinasse il 25% della salute dei pirati. Una botta di energia!

Frequenza degli scontri tra ciurme
In febbraio abbiamo ampliato il mondo di gioco di Sea of Thieves, introducendo nuove regioni e isole allo scopo di modificare il tono dell'esperienza. Tuttavia, la presenza di una mappa più estesa ha ridotto la frequenza con cui i giocatori si imbattevano in altre ciurme. Se da una parte non vogliamo che Sea of Thieves si riduca a una serie incessante di battaglie PvP, è altresì importante preservare la magia degli incontri inattesi con altre ciurme.

Il primo provvedimento che abbiamo attuato in risposta a questo feedback è stato migliorare la visibilità delle navi dalla distanza. Abbiamo incrementato la distanza di avvistamento da 1000-1500 metri a 2000-2500 metri. Inoltre, abbiamo aumentato l'intensità delle luci dei vascelli, rendendoli più visibili di notte (a meno che la ciurma non scelga di spegnere le lanterne di bordo per navigare furtivamente).

Oltre a migliorare la visibilità, abbiamo applicato alcuni aggiornamenti tecnici ai server per incrementare la frequenza degli incontri tra ciurme.

Esagerare *leggermente* con il bere
Le modifiche ispirate ai suggerimenti dei giocatori non si limitano a meccaniche di primo piano come i combattimenti o gli incontri tra ciurme. Parallelamente, abbiamo affinato anche alcune funzionalità minori.

Un recente aggiornamento ha aggiunto la possibilità che i pirati vomitino quando esagerano con l'alcool. Secondo alcuni giocatori era eccessivo rimettere dopo il primo boccale di grog (come da noi stabilito inizialmente), mentre altri trovavano la resa grafica e audio non esattamente, come dire, gradevole.

Di conseguenza, abbiamo incrementato il numero di bicchieri necessari per raggiungere lo stato di ebbrezza, in modo che i giocatori debbano impegnarsi per raggiungere la soglia di malessere.

I feedback che prenderemo in considerazione nelle settimane e nei mesi a venire
È fantastico poter reagire prontamente ai suggerimenti. Nei casi appena descritti, siamo riusciti a implementare e rendere effettive le modifiche richieste nell'arco di una o due settimane (merito della decisione di aggiornare internamente il gioco ogni settimana).

Abbiamo ricevuto molti consigli utili a cui stiamo già lavorando, ma che richiederanno una mole di lavoro leggermente superiore per essere implementati. Questo è l'elenco delle questioni a cui abbiamo dato la priorità in base al feedback dei giocatori.

Dove devo portare i tesori?
La struttura delle missioni di Sea of Thieves prevede che i forzieri debbano essere incassati tramite il Carpentiere navale, un laconico personaggio non giocante (una donna, per l'esattezza) che si trova su ciascuna isola avamposto. Tuttavia, alcuni giocatori hanno lamentato alcune difficoltà a trovare il carpentiere, mentre altri erano del tutto ignari della sua esistenza. Al momento, il team sta studiando delle modifiche grafiche alla mappa della nave per rendere questo processo più intuitivo per i nuovi giocatori.

Comunicazione non verbale
Una peculiarità di Sea of Thieves è l'importanza della collaborazione all'interno della ciurma. Un equipaggio composto da quattro membri molto affiatati sarà in grado di superare indenne le acque più turbolente, veleggiando con il vento in poppa mentre effettua virate che farebbero scoppiare d'invidia Barbanera. E sebbene sia presente una funzione di chat vocale creata appositamente per il gioco, abbiamo scoperto che non tutti i giocatori vogliono (o possono) comunicare verbalmente.

Pertanto, l'aggiunta di un sistema di comunicazione non verbale sarà una delle priorità della fase alfa tecnica.

Vogliamo le spade!
Naturalmente, siamo consapevoli che nessun gioco di pirati sarebbe degno di tale nome senza le spade. Il combattimento in mischia è sempre stato uno degli obiettivi del team, ma le reazioni dei giocatori su questo tema ci hanno spinto a spostarlo ai primi posti nella lista delle priorità. I combattimenti all'arma bianca sono in fase preliminare e funzionano alla grande, e a breve sottoporremo ai giocatori una prima versione di questa funzionalità.

La frequenza degli scontri con gli scheletri è solo una delle numerose funzionalità modificate su suggerimento dei giocatori.

Omaggiare i giocatori
Le modifiche che vi abbiamo illustrato sono state effettuate in risposta alle reazioni, alle domande e ai suggerimenti dei giocatori. Il team, inoltre, raccoglie e analizza una mole di dati telemetrici, da cui possiamo estrapolare le storie e le scoperte più interessanti dei giocatori.

Queste informazioni ci consentono di rendere omaggio ai nostri utenti immortalandoli nel mondo di gioco. Ne abbiamo citati diversi, ma uno dei nostri preferiti resta il primo giocatore a subire un'uccisione. Hallower1980 è stato il primo a visitare il Traghetto dei Dannati, così il nostro reparto grafico ha inciso il suo nome sul legno all'esterno della cabina del capitano. Del resto, cos'altro farebbe un pirata defunto se si trovasse tutto solo?

Sulla Traghetto dei Dannati è stato immortalato il primo giocatore andato incontro alla morte! R.I.P. Hallower1980...

E questo è solo l'inizio...
Al momento, siamo soddisfatti del nostro processo di feedback e delle tempistiche con cui siamo in grado di rispondere ai suggerimenti dei giocatori, ma sappiamo che questo è solo l'inizio! Oltre alle reazioni dei giocatori, traiamo numerosi spunti dalla comunità di insider per mezzo di sondaggi periodici. Inoltre, espandendo la fase alfa tecnica e aumentando il numero di giocatori coinvolti, avremo modo di ascoltare, apprendere e apportare modifiche in misura ancora maggiore.

Ci attende un grande futuro al fianco dei nostri giocatori!